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Finalistas del 'WORKSHOP' de Videojuegos
Videojuegos -- Talleres Avanzados
 
 
 
 

Glest

  Participantes del Proyecto:

Martiño Figueroa (Programador)
José Luis González Castro (Música/FX/Voces)
Tucho (Grafista 2D/3D)
José Zanni (Diseño Web/Diseño 2D)
Félix Menéndez Naveiras
(Animador/Modelador 3D)

Descripcion del proyecto

Glest es un juego de estrategia en tiempo real 3d gratuito y totalmente personalizable.
La versión actual es totalmente jugable, incluye partidas de un jugador contra oponentes controlados por la CPU, dos facciones diferenciadas con sus correspondientes árboles de tecnología, unidades, edificios y varios mapas.

Historia del proyecto

2000: Martiño Figueroa comienza a programar el Glest en solitario. En esta etapa logra hacer una versión jugable con gráficos rudimentarios y sin sonido.

2003/Febrero: Incorporación de José Luis González, quien se ocupará en adelante de crear la música y efectos sonoros del juego, incorporados por Martiño al programa.

2003/Abril: Incorporación de Marcos Caruncho, quien realiza nuevos modelos 3D de edificios y se encarga de testear el plugin de exportación para 3DS Max.

2003/Octubre: Incorporación de Tucho Fernández , quien se ocupará de toda la parte gráfica del juego, desde el concept art hasta el acabado final de todos los modelos 3D del juego. Marcos Caruncho abandona paulatinamente la producción al adquirir compromisos contractuales con Televisión de Galicia/Televisión Española.

2003/Noviembre: Incorporación de José Zanni, quien se encargará del diseño web de glest.org y posteriormente del diseño gráfico (iconos, botones), del juego.

2004/Octubre: Glest es galardonado con el Primer Premio en el \"Premio de Creación de Videojuegos PlayStation ArtFutura\", patrocinado por Sony.

2005/Febrero: Incorporación de Félix Menéndez, quien se encargará de realizar las animaciones de las nuevas unidades, así como de revisar las ya existentes.

2005/Marzo: Se libera el código como Open Source, lo que permite realizar el port del juego a Linux; a raíz de esto, la distribuidora de Linux Suse decide incluir el juego como parte de la última versión de este sistema operativo.

Actualmente, se está trabajando en una nueva versión del juego que incluirá nuevas unidades para ambas facciones así como mejoras de toda clase.


   
 
Typhoonlabs
  Participantes del Proyecto:

Jacobo Rodriguez Villar (Lead Programmer)
Guillermo Marqués Prendes (Co-Programmer)
Daniel (Linux Programmer)


Descripción del proyecto

El proyecto es el diseñador de shaders que he creado hace mas de un año. Su nombre es el Shader Designer. Es una herramienta para desarrollar de manera visual vertex y pixel shaders escritos con el OpenGL Shading Language. Esta aplicacion es gratuita, ya que nunca me he planteado ganar dinero con ella y actualmente es utilizada a nivel mundial por cientos de desarrolladores (desde la primera version, he contabilizado mas de 30.000 descargas desde la web).

Incluso 3DLabs la utilizado en sus seminarios sobre GLSL alrededor del mundo, llegando a mencionarla en la edicion de SIGGRAPH 2004. Tambien esta siendo utilizada por el Game Institute para uno de sus seminarios.

Historia del proyecto

La idea de esta aplicación nació en el momento que 3DLabs sacó a la venta la 1º tarjeta capaz de ejecutar shaders escritos con GLSL (mediados del 2003), ya que yo tenia una, y no veia viable el escribir shaders mediante el notepad y hacer un programa host para probar cada shader, me puse a ello.

El desarrollo de esta aplicación ha sido gradual, incorporando las caracteristicas que me iban pidiendo los usuarios a traves de mail o de los foros de Opengl.org, tales como soporte para cubemaps, un IDE al estilo del Visual Studio, generacion de ficheros AVI con renders de los shaders, compilacion de shaders generica para sistemas sin hardware especializado, o la generacion de archivos de proyecto en XML.

El programa ha pasado de ser simplemente un panel con el shader renderizado y un par de cuadros de texto con un boton de compilar, a un IDE con paneles deslizantes, rejillas de propiedades, manejadores visuales de parametros para los shaders, cuadros de texto con syntax hightlight para las palabras clave de GLSL e intellisense, con ayuda sobre todas las funciones de GLSL y con varios niveles de detalle en la ayuda.

Tambien hay que hacer notar, que, aunque con diferente codigo base, y con la ayuda de otro programador, hemos creado una version para linux con practicamente las mismas características que la de windows (la diferencia mas importante es que la de linux no puede generar AVI, debido a la dificultad de gestionar los codecs de video en ese sistema operativo).




   
     
 
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