Entrevistamos a Félix Bergés, VFX Supervisor de El Ranchito

El Ranchito - Juego de Tronos

Como no podía ser de otra forma, la primera entrevista que publicamos es a nuestro mago digital favorito, Félix Bergés.

Félix es uno de los creadores de efectos especiales más experimentados de España con más de 20 años de experiencia a sus espaldas. Ha sido con la actual compañía de la que es socio fundador, El Ranchito,  con la que ha alcanzado sus mayores éxitos, encargándose de la postproducción de más de 40 largometrajes y un sinfín de spots publicitarios, ganadores de una multitud de premios nacionales e internacionales. Félix ha trabajado en los efectos especiales de películas tan premiadas como Ágora, Lo imposible y Un monstruo viene a verme, y de series de televisión como Juego de Tronos, para la que ha hecho algunas de sus secuencias más memorables.

El trabajo de Félix y su equipo en El Ranchito ha sido reconocido con varios Premios Goya en el apartado de mejores efectos especiales y con cinco VES (Visual Effects Society Awards) por Juego de Tronos y Lo Imposible.

En 1984 comenzaste tu carrera profesional en efectos visuales. Más de 30 años de trayectoria en los que todo ha cambiado. ¿Cómo fue tu primer contacto con la profesión? ¿Cómo eran los VFX en aquellos años?

Cuando yo empecé a trabajar en este mundo, en 1984, nadie hablaba de VFX éramos programadores de gráficos por ordenador. Yo no tuve sensación de que trabajaba en el cine o en la TV hasta algunos años después de empezar, yo era un programador, que utilizaba sus matemáticas y su conocimiento de física en crear imágenes flipantes pero me importaba menos que esas imágenes fueran parte de una película o de un anuncio. Yo empecé en la primera empresa que se dedicó a esto que se llamaba: ATC arte por ordenador. (no es un error, no se pudo llamar APC y lo llamaron así). Éramos un grupo de chalados por los ordenadores capitaneados por Vicente Agustí, que fue mi maestro y amigo y que murió enseguida, a él le debo la idea que nunca me ha dejado de que cualquier cosa se puede hacer si se intenta con ganas, era el tío más inteligente que he conocido y el más tozudo.

¿Qué te dijeron en casa cuando dejaste la astrofísica por los VFX?

Yo deje mi trabajo en Astrofísica que consistía principalmente en programar por irme a trabajar de programador en una empresa que hacia gráficos por ordenador así que en casa no notaron mucho la diferencia, salvo que apenas pasaba por allí porque trabajaba todo el rato. Mis padres eran gente muy sencilla y nunca entendieron muy bien a que me dedicaba, mi madre más tarde cuando ya se enteró un poco pensaba que todo lo que salía en la tele un poco raro estaba hecho en 3D por su hijo.

¿De qué forma ha influido en tu trayectoria tu interés por la programación? ¿A qué edad comenzaste y con qué lenguajes / usos?

Mi carrera en el mundo de los VFX ha sido muy poco corriente, empecé muy temprano y la única forma de empezar en aquel momento era como programador, los programas comerciales no existían así que si querías que en la pantalla apareciera una bolita sombreada o simplemente se pusiera de color blanco tenías que programarlo. En ese sentido la programación en mi forma de acercarme a este mundo ha sido fundamental. Durante al menos 10 años de mi vida escribí programas que modelaban, animaban, hacían render o manejaban máquinas y eso me ha hecho comprender de una manera muy básica cómo funcionan los programas que ahora utilizamos. No quiero decir con esto que sepa cómo hacer ni el 10% de las maravillas que ahora hacen los programas, solo que se bastante de que va. Cada vez que aprieto un botón o muevo un slider un poquito se lo que está haciendo el programa que se han currado los miles de programadores que están detrás de él.

A programar comencé en realidad con 14 años, con una calculadora de mi amigo Bruno Texas que tenía 100 pasos de memoria y convencí a mi padre para que me comprara una HP que tenía 250 creo, algo realmente imposible de llenar en mi mente de chavalín. A los 3 días lo peté, me temo. Luego programé mucho en Basic en diferentes ordenadores que fui pillando, en Fortran IV y 77 en la facultad y luego durante muchos años en C. Nunca llegue a pasar a C++.

¿Qué lenguajes de programación recomiendas aprender para VFX?

Ahora mismo lo más habitual es Python para los profesionales no programadores y además distintos sabores de C para los programadores, creo, no estoy tan metido como antes en la programación.

Tras años en una de las mayores empresas de VFX en España, en 2004 co-fundaste El Ranchito. ¿Por qué?

Fundamos Ranchito porque en la empresa en la que estábamos, Telson, no pudimos continuar con la forma de trabajo que nos gustaba. La empresa cambió por motivos digamos ajenos a nuestro grupo y en un momento dado decidimos montarnos por nuestra cuenta para seguir trabajando a nuestra bola, para utilizar un lenguaje empresarial adecuado.

Ahora, 14 años después, El Ranchito es el estudio de VFX más galardonado en España y con mayor proyección internacional. ¿Cuáles han sido las claves para consolidar este resultado?

Trabajo y buen hacer. Nosotros no tenemos ningún grupo inversor detrás, tampoco una productora o un estudio , solo sabemos que si cada trabajo que hacemos lo hacemos bien, es decir ganando algo, cuidando al equipo y dejando al cliente contento pues hemos dado un paso hacia delante. Ni que decir tiene que no lo conseguimos el 100% de las veces, pero damos pocos pasos para atrás.

¿Cuántas personas formaron el equipo original de El Ranchito? ¿Quiénes son y cuál era su papel? ¿Y ahora?

Fuimos 8 socios los que salimos de Telson y montamos Ranchito, nos llevamos a algún que otro compañero y al principio éramos una docena más o menos.

En la actualidad seguimos siete socios, Rafael Solorzano, Ruben Sanz, Guillermo Orbe, Nike Alonso, Eduardo Diaz y Carlos Trijueque y nos dedicamos a dirigir diferentes partes de la compañía. Se nos han unido decenas de fantásticos profesionales y ahora somos un equipazo del copón para utilizar otra vez un lenguaje empresarial de nivel universitario.

¿Cómo se gestiona con éxito equipos de hasta 150 personas?

Te puedo decir cómo se intenta gestionar, lo del éxito supongo que es discutible, el truco supongo que es la disposición de la gente y en nuestro equipo es espectacular. Ahora mismo el gestionar una empresa que se ha multiplicado por 4 en pocos años es lo que más nos ocupa a los que montamos inicialmente Ranchito. Yo creo que vamos por buen camino porque el espíritu de empresa pequeña prevalece y la organización se empieza a parecer al de una gran empresa. Estamos en ello.

¿Qué proyectos han marcado un punto de inflexión en El Ranchito? ¿Por qué?

Ha habido varios proyectos que nos cambiaron de manera notable, el primero quizás “Ágora”. Fue nuestra primera película grande con 400 o más planos de efectos, nos enseñó a acometer proyectos grandes.  Lo Imposible fue la película que hizo que el mercado americano empezara a conocernos. Nos dieron un premio VES (Visual Effects Society) a los mejores efectos “invisibles” y eso nos cambió la vida de forma espectacular, todo el mundo en USA no creía que esa película estuviera hecha en España. Y el proyecto que más nos ha cambiado por dentro y el que ha tenido más visibilidad hasta la fecha ha sido “Juego de Tronos”. Llevamos ya 3 temporadas encargándonos de los caminantes blancos y sus colegas los esqueletos. Para llevar a cabo estas secuencias tan ambiciosas en los tiempos de producción de televisión, de 14 a 18 semanas para 300 o 400 planos, hemos tenido que organizarnos y crecer en todos los aspectos de una manera muy fuerte.

¿Cómo se afrontó la postproducción de «Lo Imposible»? ¿Qué obstáculos se superaron y de qué forma se solucionaron?

Con “Lo Imposible” tuvimos que superar muchísimos obstáculos, el agua digital, los árboles, la integración de diferentes plates de agua rodados, los escombros flotando, el tracking de planos donde todo o casi todo lo que se veía era agua en movimiento, la integración de fondos con agua por delante, en la lente. Es un proyecto muy difícil, y cuanto más nos metíamos más obstáculos nos encontrábamos. Salir de ahí fue difícil pero somos duros de pelar.

Pocas empresas en el mundo tienen al alcance ganar un VES Awards. ¿Qué ha supuesto para vosotros recibir este galardón, hasta 5 veces?

El primero por Imposible supuso un cambio radical de puertas afuera, los demás yo creo que han afianzado la imagen de que ahí en España, en esa empresa con el nombre tan gracioso hay un equipo que hace cosas de “traca” (en inglés dirán otra cosa, pero es lo mismo).

Como comentábamos, otro proyecto clave en vuestro portfolio ha sido y es «Game of Thrones». ¿Cómo se inicia el primer contacto con ellos?

Nos contactaron creo que por varias razones, por un lado HBO y el equipo de VFX de la serie tenían buenas referencias nuestras, por trabajos anteriores y supervisores que habían trabajado con nosotros y habían salido contentos y por el otro en el momento del verano de 2014  que nos contactaron los proveedores hasta la fecha encargados del mundo de detrás del muro estaban ocupados y tenían que buscar alguien nuevo. Ahí aparecimos nosotros y yo creo que enseguida vieron las ganas que teníamos de meternos en el proyecto, que eran inmensas.

¿Qué cambios se han producido hasta la séptima temporada? Tanto a nivel de proyecto, como de empresa. ¿Cómo os habéis adaptado?

El cambio más notable es que cada vez nos han dado más planos y más complejos, en este sentido hemos ido creciendo y especializándonos en nuestros amigos los esqueletos de detrás del muro. Ya somos como los esquimales y diferenciamos 54 clases de blanco.

¿Cuál es vuestro flujo de trabajo habitual? Producción, Técnico, Software, Formatos de ficheros

Trabajamos con muchos programas pero lo más habitual es Maya como herramienta principal de 3D, Houdini para los FX, Nuke para la compo, Vray y Arnold como motores de render y Shotgun para la organización. Entre medias un poco de todo.

Vuestro trabajo en la séptima temporada de «Game of Thrones» lo vimos en profundidad en la Sesión Especial de Mundos Digitales el pasado 16 de octubre de 2017 en Madrid. ¿Cómo recuerdas la experiencia?

Muy gratificante la verdad, todo el mundo del equipo se volcó en enseñar su participación en el proyecto y el evento, para mi gusto salió genial. Se veía muy bien lo implicado que estaba todo el mundo.

En la actualidad trabajáis para Netflix y HBO. ¿En qué proyectos? ¿Cuáles son los requisitos que tenéis que cumplir para ello?

Acabamos de finalizar un montón de planos para varios episodios de la serie “Lost in Space” que se emitirá en Netflix, tenemos un par de secuencias importantes. Y estamos con pruebas de la siguiente de Juego de Tronos y más cosas que no se pueden contar.

Cine, series y publicidad. ¿Qué os aporta cada formato?

La verdad es que son diferentes, en cine tienes unos tiempos de producción más razonables, en TV es un poco locura, se trabaja contrarreloj y en algunas series el nivel de exigencia no se diferencia nada del cine.  En publicidad tenemos la oportunidad de hacer cosas muy creativas y muy variadas y por supuesto se trabaja a la velocidad de la luz.

Los títulos de crédito también son protagonistas en El Ranchito. ¿Cuál es tu experiencia con este tipo de proyectos? ¿Qué os han aportado? ¿Se echa de menos una categoría de créditos en eventos como los Goya?

Hace ya muchos años que no hacemos secuencias de títulos, durante muchos años fue una de nuestras actividades más importantes, pero nos hemos especializado en VFX y no tenemos el equipo necesario para proyectos de este tipo.

¿Qué nuevos proyectos disfrutaremos próximamente «made in El Ranchito»?

A parte de la octava temporada de “Juego de Tronos” poco más puedo decir.

Siempre buscas nuevos retos y muy pronto podremos dar detalles de lo que denominaremos MD 2.0. ¿Un avance? ¿Cuál será tu papel?

Manuel Meijide, el “capo” de Mundos no me deja decir mucho y como yo le tengo bastante miedo solo diré que es un proyecto bastante poco habitual, de carácter educativo y que pretendemos liarla parda para una vez más emplear un lenguaje técnico preciso.

Felix Bergés en Mundos Digitales

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