El Gaussian Splatting ha pasado en muy poco tiempo de ser una tecnología sorprendente dentro del ámbito de la investigación a colarse en pruebas y flujos reales de producción. Pero entre el paper, la demo espectacular y un proyecto con clientes, plazos y entregas reales hay un abismo.

En producción no basta con que algo funcione una vez en condiciones ideales. No siempre existen presupuestos millonarios (¡casi nunca los hay!), pero lo que no falta son plazos cortos, limitaciones técnicas, pipelines heredados y poco margen para improvisar. Y, aun así, la exigencia técnica y visual sigue siendo máxima.

Esta charla plantea una mirada práctica y sin buenismos sobre el uso real de 3DGS fuera del laboratorio, y sobre cómo esa conversación empieza a ampliarse hacia la captura dinámica como una de las líneas más interesantes de futuro. Hablaremos de qué ocurre cuando estas tecnologías aterrizan en proyectos concretos: qué funciona, qué se rompe, qué se puede resolver y qué todavía está lejos de ser tan automático como a veces parece en las demos.

El recorrido irá desde la captura hasta el resultado final: sistemas de adquisición, captura de espacios y de personas, vídeo volumétrico, entrenamiento, visualización, renderizado en tiempo real e integración en motores gráficos. También entraremos en temas menos vistosos, pero fundamentales en producción: rendimiento, formatos, compresión, consistencia temporal, iluminación, gestión del color, ACES, HDR y compatibilidad con pipelines existentes.

Más que una charla sobre promesas, será una conversación sobre uso real. Cuando tiene sentido usar GS, cuándo no, qué problemas aparecen al llevarlo a producción y qué soluciones hacen falta para que deje de ser solo una tecnología espectacular y se convierta en una herramienta de trabajo habitual.