Andrey Lebrov cuenta con una amplia experiencia en el proceso de captura de Gaussian Splats de alta calidad. El objetivo es reducir el tamaño de los archivos de los activos, un splat es un activo mucho más ligero que el mismo activo descrito mediante geometría poligonal. La investigación de la captura de calidad comercial de objetos del mundo real (un conjunto de herramientas LMI personalizadas para limpiar y animar splats) y la captura automatizada con drones para escanear árboles sobre el terreno, constituye la base de su último trabajo.

Los splats suelen capturarse del mundo real, donde ni el sujeto ni la cámara cooperan plenamente. Los splats sintéticos, en cambio, se entrenan a partir de escenas 3D renderizadas. El sujeto permanece completamente inmóvil, la cobertura es total y, dado que el proceso genera las vistas por sí mismo, las posiciones de la cámara se conocen con precisión absoluta. Octane, un renderizador espectral imparcial, produce esas vistas con luz real y basada en la física.

Andrey recorre el proceso de principio a fin, desde el activo renderizado hasta el splat entrenado con el renderizado distribuido a través de la Red de Renderizado. La recompensa llega cuando esos splats de luz se dispersan y se reiluminan dentro de Octane Standalone, utilizado como un ensamblador de escenas dedicado al estilo de Clarisse iFX, para construir bosques con una densidad imposible de lograr con polígonos en una sola GPU. La conferencia concluye con los primeros experimentos en splats 4D (4DGS) y una descripción honesta del lugar que ocupan los splats sintéticos en un proceso de trabajo actual.